ce a fost bine, ce a fost rau

Va amintiti acele jocuri distractive si familiare pe care parintii si copiii le joaca de generatii, neavand nevoie de baterii sau echipamente? Sunt potrivite pentru aceasta perioada a anului cand poti ramane blocat asteptand sa-ti vina randul, sau cand esti prins in trafic.

Bonus: ajuta la dezvoltarea limbajului, memoriei si a celorlalte tehnici de invatare. (Nu trebuie sa le spuneti copiilor ca acestea sunt jocuri educationale.)

  •  20 de intrebari

Un jucator se gandeste la un obiect, spunandu-le celorlalti doar daca este animal, planta sau corp solid. Apoi ceilalti jucatori pun intrebari a caror raspunsuri pot fi Da sau Nu.

De exemplu, daca obiectul este o masina (de obicei corp solid). jucatorii vor intreba: “Este mai mare decat un calculator?” sau “Se poate misca?”. Rezultatul/ Obiectivul: Sa afle raspunsul, utilizand mai putin de 20 de intrebari.

  •  Botticelli

Fiecare jucator interpreteaza rolul unui personaj cunoscut si ofera ca indiciu initialele numelui acestuia. Ceilalti incearca sa ghiceasca numele/ identitatea acelei persoane, adresand intrebari specifice a caror raspuns poate fi DA sau NU. Primele intrebari pot fi unele generale precum: “Traiesti inca?”. Jucatorul care interepreteaza de exemplu rolul lui George Washigton poate spune: “Nu, nu mai traiesc”, fara a oferi nicio alta informatie. Intrebarile continua pana cand unul dintre jucatori ghiceste persoana misterioasa.

Botticelli este un joc ideal pentru copiii mai mari care sunt familiari cu personajele istorice sau persoane din media. Jocul poate deveni mai greu folosind mai putine indicii sau doar prima initiala a numelui.

  • Categorii

Un jucator numeste o “categorie” si ceilalti jucatori numesc pe rand obiecte care apartin acelei categorii. Aria poate fi larga precum “animale” sau restransa “tipuri de catei”. In mod normal, aplauzele tin ritmul astfel incat jucatorilor sa nu le ia o vesnicie/ sa nu le ia prea mult pentru a veni cu un raspuns. Categoria aleasa determina dificultatea jocului. Jocul continua pana cand jucatorii raman fara indicii pentru acea categorie.

  • Geografie

Fiecare jucator spune numele unui loc (oras, stat, tara, etc) care incepe cu ultima litera a locului denumit de jucatorul de dinainte.

De exemplu: Primul jucator spune Spania. Al doilea jucator numeste un loc care incepe cu A, precum Austria. Al treilea jucator mentioneaza Australia. Jocul continua atata timp cat poti numi un nou loc.

  • Fantoma

Un jucator alege o litera  din alfabet. Fiecare jucator adauga cate o litera care contribuie la formarea unui cuvant pe care il are in minte. Un jucator poate fi provocat daca un alt jucator suspecteaza ca litera adaugata nu face parte dintr-un cuvant adevarat.

Recomandari: Jucatorii trebuie sa evite completarea unui cuvant. De fiecare data cand un jucator completeaza un cuvant, acesta primeste cate o litera din cuvantul FANTOMA. Odata ce jucatorul primeste toate cele 7 litere ale cuvantului, acesta iese afara din joc. Dar acea persoana ii poate ajuta sau provoca pe ceilalti jucatori.

De exemplu: Primul jucator incepe cu litera C. Al doilea adauga A. Cel de-al treilea adauga S, gandindu-se la cuvantul CASETOFON. Cel de-al patrulea, gandindu-se la cuvantul CASEROLA adauga E, uitand ca a completat pluralul cuvantului CASA, si anume CASE. Cel de-al patrulea jucator, pronuntand neintentionat cuvantul, va primi litera F de la FANTOMA, dar ramane in joc.

  • Geamantanul bunicii

Fiecare jucator incepe cu aceeasi propozitie: “ I-am pregatit geamantanul bunicii si am pus in el…”. Jucatorul completeaza propozitia cu un cuvant care incepe cu litera A.

De exemplu: “ I-am pregatit geamantanul bunicii si am pus in el un aligator.” Urmatorul jucator repeta propozitia si trebuie sa adauge un cuvant care incepe cu litera B: “I-am pregatit geamantanul bunicii si am pus in el un aligator si o banana.” Pe rand fiecare jucator trebuie sa-si aminteasca ce au spus jucatorii de dinainte si sa adauge un obiect care incepe cu urmatoarea litera a alfabetului.

  • Ghicitori

Jucatorii sunt impartiti in doua echipe si fiecare membru al echipei scrie o propozitie pe o bucata de hartie, o impatureste si o pune in bolul echipei sale. Unul din jucatori alege o hartie din bolul echipei adverse si mimeaza un cuvant, silabe si alte indicii pentru a descrie fraza.

Aceasta mima dezvolta abilitatile de comunicare nonverbala,  fiecare dintre jucatorii dand indicii nonverbale pentru a-si ajuta coechipierii sa ghiceasca propozitia corecta intr-un timp limita dat. Jocul are cate reguli- de exemplu gesturile care descriu ce tip de propozitie trebuie ghicita, mimarea cu ajutorul degetelor a unor ghilimele daca vorbim despre un citat sau apropierea pamelor si apoi deschiderea lor pentru a mima titlul unei carti. Formatul se poate deasemenea adapta.

Fata de celelalte jocuri, (jocul) “Ghicitori” nu se poate juca in masina, dar este un joc grozav de jucat la petreceri, odata ajunsi la destinatie.

Un alt joc cu ghicitori aici si alte sugestii de jocuri aici.

Pentru mai multe sugestii despre cum sa petreci un timp de calitate jucandu-te  acceseaza Family Games — 6 Secrets for Making Them Fun.